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2014年中國電視游戲市場(chǎng)發(fā)展因素分析

Tag:電視游戲  

中國產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)訊:

    在次世代電視游戲主機(jī)和 Android TV 為代表的盒子游戲機(jī)的邏輯中,核心矛盾來自硬件配置和游戲機(jī)價(jià)格的沖突,若想運(yùn)行大型游戲,則必須在硬件、軟件上進(jìn)行較大的投入,這一現(xiàn)實(shí)非常不利于電視游戲初期的推廣,而云游戲則有望通過互聯(lián)網(wǎng)云計(jì)算來突破這一硬件的限制。 

    云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計(jì)算(cloud computing),是一種基于互聯(lián) 網(wǎng)的計(jì)算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給 計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。云計(jì)算的整個(gè)運(yùn)行方式很像電網(wǎng)。云計(jì)算的核心思想,是將大量用網(wǎng)絡(luò)連接的計(jì)算資源統(tǒng)一管理和調(diào)度,構(gòu)成一個(gè)計(jì)算資源池向用戶按需服務(wù)。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。 

    要在本地的游戲機(jī)上安裝游戲軟件,只需要接通高速寬帶網(wǎng)絡(luò),就可以玩最新制作、畫面精美的大型游戲。 

    在國外,2014是云游戲商用元年:云游戲模式已趨于成熟。國外云游戲經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)有 GaiKai、Geforce GRID、OnLive等廠商多年開拓,其中 GAIKAI于 2012年 7月被 SONY收購,目前已經(jīng)與 EA、Ubisoft、Facebook等大廠簽訂協(xié)議,并從 2014年開始推出 Remote Play forPS3/4服務(wù)。目前部署云游戲的運(yùn)營商包括法電(IPTV)、Walmat(網(wǎng)站)、 Bestbuy(網(wǎng)站)、Free(法國電信運(yùn)營商,IPTV)等運(yùn)營商。SONY也將于 2014年推出基于云游戲的 PS4服務(wù)。 

    內(nèi)容選自產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《2014-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析與發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》 

    云游戲另外一個(gè)優(yōu)勢(shì)是游戲存量已經(jīng)非常龐大,且不存在為了這個(gè)平臺(tái),重新進(jìn)行游戲發(fā)開的問題。從技術(shù)上來說,云游戲只是把游戲的運(yùn)算通過云計(jì)算解決,因此這些游戲即可以是過去的經(jīng)典游戲,也可以是剛剛推出 的大制作游戲,理論上來說,一旦云游戲市場(chǎng)打開,目前所有的游戲都可 以“云”化。 

    根據(jù)云游戲從業(yè)者的研究,對(duì)于標(biāo)清游戲,帶寬要求大概在 700Kbit/s 到1Mbit/s,而對(duì)于高清游戲,大概需要 2Mbit/s 到 3Mbit/s,才可以玩得順暢。目前我國 8M 的光纖通常下行帶寬是 1000Kbit/s,上行帶寬是 400Kbit/s,基本上可以符合云游戲的要求。 

    云游戲是解決電視游戲平臺(tái)推廣的最有效方案,理論上來說,他可以大幅降低玩家初次接觸游戲的費(fèi)用,繼而獲得更大的玩家群體,讓電視游戲走入千萬家。美中不足的是:目前云游戲的相關(guān)技術(shù)仍然不夠成根據(jù)云游戲從業(yè)者的研究,對(duì)于標(biāo)清游戲,帶寬要求大概在 700Kbit/s 到1Mbit/s,而對(duì)于高清游戲,大概需要 2Mbit/s 到 3Mbit/s,才可以玩得順暢。 

    目前我國 8M 的光纖通常下行帶寬是 1000Kbit/s,上行帶寬是 400Kbit/s,基本上可以符合云游戲的要求。 

    我們認(rèn)為:云游戲是解決電視游戲平臺(tái)推廣的最有效方案,理論上來說,他可以大幅降低玩家初次接觸游戲的費(fèi)用,繼而獲得更大的玩家群體,讓電視游戲走入千萬家。美中不足的是:目前云游戲的相關(guān)技術(shù)仍然不夠成熟且國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)還有待完善,因此云游戲的爆發(fā)可能還需要一段時(shí)間。 

    總體而言,目前這三種模式各有其鮮明的優(yōu)點(diǎn),也有其“美中不足”所在。未來互聯(lián)網(wǎng)電視游戲的發(fā)展趨勢(shì),是這三種模式互相進(jìn)行融合的趨勢(shì)。長遠(yuǎn)來看,隨著電子設(shè)備的處理速度進(jìn)一步提升,網(wǎng)絡(luò)帶寬的繼續(xù)加大,性能更強(qiáng)、更廉價(jià)的互聯(lián)網(wǎng)電視游戲主機(jī)終究會(huì)出現(xiàn)。 

    從短中期的投資選擇來看,三種模式的電子游戲平臺(tái)里,能否快速變現(xiàn)是 判斷其好壞的最重要判斷因素。誰能夠吸引更多的用戶群體,誰能夠創(chuàng)造更多的盈利,誰就能在互聯(lián)網(wǎng)電視游戲的起跑中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。并且利用這一優(yōu)勢(shì),做大做強(qiáng),成為行業(yè)未來的整合者。