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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廣告市場投放調(diào)研分析

Tag:網(wǎng)絡(luò)游戲  

中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)訊:

    內(nèi)容提要:從廣告的內(nèi)容上看,為游戲產(chǎn)品而做的網(wǎng)絡(luò)廣告,自身通常也具有娛樂性。這一點同樣為了滿足廣告受眾作為游戲愛好者的需求。從廣告的投放方式上,由于網(wǎng)絡(luò)游戲回報率高但生命周期短,廣告投放通常具有一次性,高密度、覆蓋廣的特點,以對受眾進行感觀轟炸為直接目標。因此建議網(wǎng)絡(luò)游戲商在投放廣告之前,第一,通過調(diào)查獲取用戶信息;第二,針對目標用戶投放廣告,有三種形式:定點投放、定時投放、關(guān)聯(lián)投放。做到有目的、有目標的進行廣告宣傳,從而避免資金的浪費。

    2012-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場行情分析與投資前景預測研究報告 

    1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廣告在形式和內(nèi)容上的特征 

    從形式上,游戲行業(yè)網(wǎng)絡(luò)廣告尤其注重出新、出奇。由于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,19 歲以下的未成年人,以及25 歲以下,擁有高學歷和穩(wěn)定職業(yè)的年青人,占到很大比例,這一部分用戶對新鮮事物有著很大的追求,同時也具有模仿和叛逆的雙重心理特點,廣告的表現(xiàn)形式不斷推陳出新,以圖片、聲音、動畫、視頻等所有可能的方式出現(xiàn)在網(wǎng)站的每一個角落。近年來,明星代言模式的游戲廣告逐漸成為主流,游戲商家所選擇的代言人從影視明星、運動員到網(wǎng)絡(luò)紅人無所不有,以滿足年輕用戶追求個性化的偶像的特點。從廣告的內(nèi)容上看,為游戲產(chǎn)品而做的網(wǎng)絡(luò)廣告,自身通常也具有娛樂性。這一點同樣為了滿足廣告受眾作為游戲愛好者的需求。有的廣告自身就是一款簡單的網(wǎng)頁游戲,讓玩家通過游戲過程,了解廣告所需要傳達的信息;有的廣告利用時下流行的娛樂人物或娛樂事件作為平臺宣傳游戲產(chǎn)品。游戲廣告的娛樂性兼具了生動性和互動性。是否“好玩”成了用戶選擇游戲,同時也是選擇廣告的評價標準。 

    同時,廣告的內(nèi)容必須重點體現(xiàn)出其推廣的游戲中最吸引玩家的特性,也就是游戲的“賣點”。目前的網(wǎng)絡(luò)游戲在第二節(jié)論述的十二個二級需求因素中,應(yīng)該說基本都做到了面面俱到,滿足了不同用戶的不同需求,擴大了受眾范圍;而其中最容易區(qū)別于其它游戲的一個方面,就是個性化。 

    2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廣告在投放方式上的建議 

    從廣告的投放方式上,由于網(wǎng)絡(luò)游戲回報率高但生命周期短,廣告投放通常具有一次性,高密度、覆蓋廣的特點,以對受眾進行感觀轟炸為直接目標。這一特點在新游戲測試期尤為突出,同時也帶來了一些投資上的巨大浪費。因此建議網(wǎng)絡(luò)游戲商在投放廣告之前,第一,通過調(diào)查獲取用戶信息;第二,針對目標用戶投放廣告,有三種形式:定點投放、定時投放、關(guān)聯(lián)投放。做到有目的、有目標的進行廣告宣傳,從而避免資金的浪費。 

    利用7Ps 營銷理論為理論基礎(chǔ),后續(xù)工作可以從以下幾個方面展開:①不同樣本的驗證——考慮不同游戲公司、不同網(wǎng)絡(luò)廣告的樣本,分析本文所提出的模型的擬合情況,做出綜合評判。②動態(tài)網(wǎng)絡(luò)模型的建立——可以考慮通過建立動態(tài)影響圖模型、AMOS 結(jié)構(gòu)模型圖等方法,考察在一個或多個廣告投放周期內(nèi),廣告、用戶心理與行為的變化及其相互關(guān)系。③互動性研究——用戶在搜索,共享等行為方面是廣告的效果之一,同時也對廣告的效果產(chǎn)生深遠影響,需要對其相互作用做動態(tài)的跟蹤研究。