2025-2031年中國二次元市場研究與市場全景評估報告二次元 二次元市場分析2025-2031年中國二次元市場研究與市場全景評估報告,首先介紹二次元相關(guān)概念及產(chǎn)業(yè)鏈,對二次元行業(yè)目前發(fā)展環(huán)境進行描述,然后分析借鑒日本二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,隨后深度剖析了國內(nèi)二次元行業(yè)、二次元游戲、動漫產(chǎn)業(yè)、動畫市場等細分領(lǐng)域,同時,對彈幕視頻、二次元演

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2025-2031年中國二次元市場研究與市場全景評估報告

Tag:二次元  
二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優(yōu)、cosplay等衍生產(chǎn)品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產(chǎn)品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。
伴隨著在線動漫平臺的興起,我國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2024年時已經(jīng)達到近4.6億人,過去五年的年均復(fù)合增長率高達10.4%。
近年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,產(chǎn)值從“十五”期末不足100億元,增長到“十一五”期末(2024年)的470.84億元,年均增長率超過30%。2024年以來,我國動漫內(nèi)容生產(chǎn)實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設(shè)扶持以及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的大背景下,動漫生產(chǎn)集群初現(xiàn)端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產(chǎn)與移動終端和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合日益緊密,市場規(guī)模穩(wěn)步擴大。2024年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達2212億元。
《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》資料顯示,2024年中國二次元內(nèi)容市場約602.9億元,預(yù)計到2026年中國二次元內(nèi)容市場有望達1,105.8億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.6%。
二次元產(chǎn)業(yè)近年來的快速發(fā)展離不開政府政策的支持。過去十余年間,國家各級單位對動漫二次元行業(yè)不斷加大支持力度,從政策層面扶持產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。自2024年廣電總局頒發(fā)進口動畫黃金時間禁播政策并扶持國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展以來,國務(wù)院、中共中央辦公廳、財政部、文化部和廣電總局等各級單位對動漫產(chǎn)業(yè),尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動漫行業(yè),不斷加大支持力度。這些舉措為二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好的政策環(huán)境。
產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)發(fā)布的《2025-2031年中國二次元市場研究與市場全景評估報告》共十三章。首先介紹二次元相關(guān)概念及產(chǎn)業(yè)鏈,對二次元行業(yè)目前發(fā)展環(huán)境進行描述,然后分析借鑒日本二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,隨后深度剖析了國內(nèi)二次元行業(yè)、二次元游戲、動漫產(chǎn)業(yè)、動畫市場等細分領(lǐng)域,同時,對彈幕視頻、二次元演藝、二次元電商等的發(fā)展情況進行了闡述;再者分析了二次元行業(yè)的典型企業(yè),最后對二次元行業(yè)的投資機會進行挖掘和對前景趨勢進行科學(xué)的預(yù)測。
本研究報告數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計局、國家工信部、產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)、產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)市場調(diào)查中心以及國內(nèi)外重點刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實、豐富,同時通過專業(yè)的分析預(yù)測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標(biāo)進行科學(xué)地預(yù)測。您或貴單位若想對二次元有個系統(tǒng)深入的了解、或者想投資二次元相關(guān)行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要參考工具。
 
報告目錄:
第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
 
第二章 2020-2024年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
 
第三章 2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟概況
3.2.2 對外經(jīng)濟分析
3.2.3 工業(yè)運行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟展望
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規(guī)模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
 
第四章 2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.1.5 市場發(fā)展動態(tài)
4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.4.4 版權(quán)困境問題
4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.5.1 加強監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購買正版產(chǎn)品
 
第五章 2020-2024年中國二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2020-2024年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 快手平臺二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創(chuàng)作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛好
 
第六章 2020-2024年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2020-2024年中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規(guī)模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2020-2024年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場運營
6.2.8 海外市場發(fā)展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發(fā)展對策
6.4.3 突破建議
 
第七章 2020-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2020-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來發(fā)展趨勢
7.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動漫IP市場發(fā)展?fàn)顩r分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發(fā)運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權(quán)市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實行分級制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國產(chǎn)動漫營銷策略
 
第八章 2020-2024年中國動畫市場發(fā)展剖析
8.1 2020-2024年中國動畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動畫行業(yè)市場規(guī)模
8.1.6 動畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動畫行業(yè)投資機會
8.2 2020-2024年中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發(fā)展趨勢
8.3 2020-2024年國產(chǎn)動畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發(fā)行狀況
8.4 2020-2024年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對策分析
8.6.1 動畫行業(yè)核心問題分析
8.6.2 動畫行業(yè)發(fā)展對策解析
 
第九章 2020-2024年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
9.1 2020-2024年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發(fā)展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.2 2020-2024年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用
9.3 中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
 
第十章 2020-2024年中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場現(xiàn)狀
10.1.4 未來發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現(xiàn)狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動因
10.4.2 價值開發(fā)
10.4.3 市場變現(xiàn)
10.4.4 平臺布局
 
第十一章 2020-2024年中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況
11.5.1 財務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
 
第十二章 2020-2024年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2020-2024年中國二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領(lǐng)域
12.2 A股及新三板上市公司在動漫行業(yè)投資動態(tài)分析
12.2.1 投資項目綜述
12.2.2 投資區(qū)域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析
12.3.1 漫畫市場
12.3.2 動畫番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元劇
12.3.5 衍生品市場
12.3.6 AR/VR領(lǐng)域
 
第十三章 2025-2031年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯(lián)動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向
13.2.1 重點開發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發(fā)能力
13.2.3 推動行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導(dǎo)
13.3 對2025-2031年中國二次元行業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 2025-2031年中國二次元行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2025-2031年中國二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 2025-2031年中國動漫行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測
 
圖表目錄
圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場規(guī)模
圖表 日本整體動畫市場產(chǎn)值
圖表 日本動漫行業(yè)具體明細
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)
圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數(shù)/月活)
圖表 N站會員月活躍人數(shù)
圖表 N站頻道付費人數(shù)
圖表 N站銷售額與營業(yè)利潤
圖表 N站超會議的赤字情況
圖表 超會議的線上觀看與線下入場人數(shù)
圖表 N站會員數(shù)
圖表 N站與B站的會員服務(wù)對比
圖表 N站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化
圖表 日本人口年齡結(jié)構(gòu)
圖表 N站的PC端、手機端利用率
圖表 日本z時代日均上網(wǎng)時間
圖表 N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 B站收入結(jié)構(gòu)
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對比
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表 2020-2024年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2020-2024年全國三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2020-2024年全員勞動生產(chǎn)率
圖表 2024年年末人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2020-2024年全國城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2024年居民消費價格月度漲跌幅
圖表 2024年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2020-2024年全國居民消費價格漲跌幅
圖表 2024年居民消費價格主要數(shù)據(jù)
圖表 2020-2024年年末常住人口城鎮(zhèn)化率
圖表 2020-2024年年末固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶數(shù)
圖表 2020-2024年社會消費品零售總額及其增長速度
圖表 2020-2024年全國社會消費品零售總額同比增速
圖表 2020-2024年按消費類型分零售額同比增速

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