2024-2030年中國電子競技市場深度研究與投資方向研究報告電子競技 電子競技市場分析2024-2030年中國電子競技市場深度研究與投資方向研究報告,報告中的資料和數(shù)據(jù)來源于對行業(yè)公開信息的分析、對業(yè)內(nèi)資深人士和相關(guān)企業(yè)高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內(nèi)容作出的專業(yè)性判斷和評價。分析內(nèi)容中運用共研自主建立的產(chǎn)業(yè)分析模型,并結(jié)合市場分析、

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2024-2030年中國電子競技市場深度研究與投資方向研究報告

Tag:電子競技  
產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)發(fā)布的《2024-2030年中國電子競技市場深度研究與投資方向研究報告》報告中的資料和數(shù)據(jù)來源于對行業(yè)公開信息的分析、對業(yè)內(nèi)資深人士和相關(guān)企業(yè)高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內(nèi)容作出的專業(yè)性判斷和評價。分析內(nèi)容中運用共研自主建立的產(chǎn)業(yè)分析模型,并結(jié)合市場分析、行業(yè)分析和廠商分析,能夠反映當前市場現(xiàn)狀,趨勢和規(guī)律,是企業(yè)布局煤炭綜采設(shè)備后市場服務(wù)行業(yè)的重要決策參考依據(jù)。

報告目錄:
第1章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
(1)電子競技的界定
(2)電子競技的特征
1.1.2 電子競技游戲概念對比
1.1.3 電子競技游戲類型
1.1.4 本報告的研究范圍界定說明
1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)電競行業(yè)標準匯總
(2)全國行業(yè)政策匯總
(3)地方行業(yè)政策匯總
(4)行業(yè)重點政策解讀
(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
(1)國內(nèi)生產(chǎn)總值發(fā)展情況
(2)工業(yè)增加值發(fā)展情況
(3)固定資產(chǎn)投資發(fā)展情況
(4)宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望
(5)經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
1.2.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)居民可支配收入
(2)消費水平與結(jié)構(gòu)
(3)互聯(lián)網(wǎng)普及率
(4)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)電子競技專利申請
(2)電子競技專利公開
(3)電子競技熱門申請人
(4)電子競技熱門技術(shù)
(5)技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響分析
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展機遇與痛點分析
1.3.1 電子競技行業(yè)機遇分析
1.3.2 電子競技行業(yè)痛點分析
1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 電競產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.2 電競產(chǎn)業(yè)鏈中游
(1)電競賽事主辦方
(2)電子競技俱樂部
(3)電競職業(yè)選手(主播)
1.4.3 電競產(chǎn)業(yè)鏈下游
(1)電競直播平臺
(2)電子競技媒體

第2章:全球及中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
2.1.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展
(1)全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
(2)全球電競賽事獎金總額
(3)全球電子競技觀眾人數(shù)
(4)全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模
2.1.3 全球電子競技行業(yè)區(qū)域情況
2.1.4 全球電子競技行業(yè)市場結(jié)構(gòu)
2.1.5 全球電子競技行業(yè)投資情況
2.1.6 全球電子競技行業(yè)趨勢分析
2.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1 電子競技行業(yè)市場規(guī)模
(1)電競市場規(guī)模
(2)電競用戶規(guī)模
(3)電競賽事規(guī)模
2.2.2 電子競技行業(yè)社會認可度
2.2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)集群
2.2.4 電子競技俱樂部
2.2.5 電子競技場館
2.3 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.3.1 電子競技企業(yè)競爭格局
2.3.2 電子競技區(qū)域競爭格局
(1)政策角度分析
(2)基建角度分析
(3)受眾角度分析
(4)人才角度分析
(5)五大城市群發(fā)展?jié)摿?
(6)區(qū)域綜合分析
2.3.3 電子競技行業(yè)波特五力競爭態(tài)勢分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者威脅分析
(3)替代品威脅分析
(4)上游議價能力分析
(5)下游議價能力分析
(6)行業(yè)競爭狀況總結(jié)分析
2.4 中國電子競技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.4.1 中國電子競技投融資分析
2.4.2 中國電子競技兼并重組分析

第3章:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動電子競技行業(yè)發(fā)展背景
3.1.1 手機網(wǎng)民規(guī)模
3.1.2 移動游戲用戶規(guī)模
3.1.3 移動游戲市場規(guī)模
3.1.4 國產(chǎn)移動游戲流水排行
3.2 移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 移動電子競技價值與作用
(1)移動電競產(chǎn)業(yè)價值與作用
(2)移動電競用戶價值與作用
3.2.2 移動電子競技發(fā)展階段
3.2.3 移動電子競技市場規(guī)模
3.2.4 移動電子競技競爭格局
(1)移動電競游戲種類競爭格局
(2)移動電競游戲企業(yè)競爭格局
3.3 移動電子競技發(fā)展痛點及解決方案
3.4 移動電子競技發(fā)展趨勢

第4章:中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
4.1.1 用戶群體畫像
(1)性別結(jié)構(gòu)分布
(2)年齡結(jié)構(gòu)分布
(3)區(qū)域結(jié)構(gòu)分布
(4)學歷結(jié)構(gòu)分布
(5)經(jīng)濟水平分布
4.1.2 用戶行為畫像
(1)興趣愛好詞分布
(2)電競行為結(jié)構(gòu)分析
(3)電競游戲類型偏好
4.2 移動電子競技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
(1)用戶屬性分布
(2)年齡結(jié)構(gòu)分布
4.2.2 用戶行為畫像
(1)獲取渠道分析
(2)游戲決策因素分析
(3)游戲品質(zhì)認知分析
(4)流水結(jié)構(gòu)分布
4.3 電競直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
(1)年齡結(jié)構(gòu)分布
(2)經(jīng)濟水平分布
4.3.2 用戶行為畫像
(1)直播游戲類型偏好
(2)用戶粘性分布
(3)視頻形式偏好分布
(4)付費意愿結(jié)構(gòu)

第5章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1 賽事運營模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2 戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.3 IP衍生模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.4 明星運作模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
5.2.1 游戲廠商市場定位
5.2.2 游戲廠商成本分析
5.2.3 游戲廠商盈利模式
5.2.4 游戲廠商核心競爭力
5.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
5.3.1 電子競技俱樂部市場定位
5.3.2 電子競技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
5.4 電競直播平臺商業(yè)模式
5.4.1 電競直播平臺市場定位
5.4.2 電競直播平臺成本分析
5.4.3 電競直播平臺盈利模式
5.4.4 電競直播平臺的核心競爭力

第6章:電子競技行業(yè)細分市場分析
6.1 電子競技行業(yè)細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現(xiàn)狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規(guī)模
6.2.4 電競游戲發(fā)展趨勢
6.3 電子競技直播市場分析
6.3.1 電競直播市場現(xiàn)狀
6.3.2 電競直播市場競爭格局
6.3.3 電競直播市場規(guī)模
6.3.4 電競直播發(fā)展趨勢
6.4 電子競技陪練市場分析
6.4.1 電競陪練市場現(xiàn)狀
6.4.2 電競陪練市場競爭格局
6.4.3 電競陪練市場規(guī)模
6.4.4 電競陪練發(fā)展趨勢
6.5 電子競技賽事市場分析
6.5.1 電競賽事市場現(xiàn)狀
6.5.2 電競賽事市場競爭格局
6.5.3 電競賽事市場規(guī)模
6.5.4 電競賽事發(fā)展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析

第7章:中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
7.1 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營概況
7.2 電競直播平臺企業(yè)經(jīng)營分析
7.2.1 虎牙信息科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動向
7.2.2 斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3 電競游戲企業(yè)經(jīng)營分析
7.3.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.3.2 網(wǎng)易股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.3.3 巨人網(wǎng)絡(luò)集團股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.3.4 三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4 電子競技賽事企業(yè)經(jīng)營分析
7.4.1 英雄體育管理有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競賽事業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.2 耀宇文化傳媒股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競賽事業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5 電子競技陪練企業(yè)經(jīng)營分析
7.5.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競陪練業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5.2 安徽省刀鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競陪練業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

第8章:電子競技行業(yè)前景預測與投資建議
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景預測
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢預測
8.1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測
8.2 電子競技行業(yè)投資機會與熱點分析
8.2.1 行業(yè)進入壁壘分析
8.2.2 行業(yè)投資風險預警
8.2.3 行業(yè)投資價值與機會分析
8.2.4 行業(yè)投資熱點分析
(1)各地迎來電競之都熱潮
(2)電競教育逐漸興起
(3)電競+旅游
(4)電競+消費
8.3 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析
8.3.1 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析
(1)全球化戰(zhàn)略
(2)年輕化戰(zhàn)略
(3)多元化戰(zhàn)略
(4)精品化戰(zhàn)略
(5)多板塊聯(lián)動戰(zhàn)略
8.3.2 對我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析
(1)明確電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式
(2)提供資金支持,放寬市場準入
(3)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
(4)以市場手段解決電競行業(yè)負面問題
(5)依托技術(shù)和人才,加強產(chǎn)品自主研發(fā)

圖表目錄
圖表1:電子競技特征
圖表2:電子競技游戲概念對比
圖表3:狹義電子競技游戲類型
圖表4:本報告電競行業(yè)研究范圍界定
圖表5:電子競技現(xiàn)行標準匯總
圖表6:2003-2021年全國電子競技行業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表7:2020-2021年我國各地電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表8:《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中電競相關(guān)內(nèi)容
圖表9:《關(guān)于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》三大特點
圖表10:2011-2021年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表11:2012-2021年中國工業(yè)增加值及增速(單位:萬億元,%)
圖表12:2011-2021年中國全社會固定資產(chǎn)投資額及增速(單位:萬億元,%)
圖表13:2021年中國主要經(jīng)濟指標增長及預測(單位:%)
圖表14:2016-2021年中國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入和農(nóng)村居民家庭人均純收入變動圖(單位:元,%)
圖表15:2016-2021年上半年中國居民人均消費支出額(單位:元)
圖表16:2013-2021年居民人均教育文化娛樂消費支出及占比(單位:元,%)
圖表17:2014-2021年中國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:億人,%)
圖表18:2021年中國網(wǎng)絡(luò)用戶與電競相關(guān)的應(yīng)用使用率(單位:萬人,%)
圖表19:2012-2021年中國電子競技行業(yè)專利申請量(單位:個)
圖表20:2012-2021年中國電子競技相關(guān)專利公開情況(單位:個)
圖表21:中國電子競技專利熱門申請人TOP10(單位:個,%)
圖表22:2021年中國電子競技IPC分類排名
圖表23:2016-2021年中國電子競技技術(shù)申請趨勢(單位:個)
圖表24:電子競技行業(yè)機遇分析
圖表25:電子競技行業(yè)痛點分析
圖表26:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表27:電子競技行業(yè)全景圖譜
圖表28:第一方賽事與第三方賽事區(qū)別
圖表29:電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表30:2017-2021年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)

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